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01.04.2019 Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung — Antwort — hib 346/2019

Technologien für die virtuelle Realität

Berlin: (hib/ROL) Die Bundesregierung sieht in Technologien für die virtuelle Realität (VR) und erweiterten (AR) Realität großes Zukunftspotential. Das schreibt sie in ihrer Antwort (19/8702) auf die Kleine Anfrage der FDP (19/7911). Die FDP unterstreicht, dass die nachfolgenden Generationen einen erheblichen Teil ihrer Zeit in virtuellen Welten verbringen werden. Dazu ziehen die Nutzer eine VR-Brille auf und stehen in ihrer Wahrnehmung mitten im Inhalt. Das Alleinstellungsmerkmal der VR nennt sich Immersion („Eintauchen“ in die virtuelle Welt). Bei gut gemachten VR-Erfahrungen haben die Nutzer laut FDP das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein. Die Erweiterte Realität (Augmented Reality - AR) hingegen beschreibt die Ergänzung der realen Umgebung mit virtuellen Elementen.

Die Bundesregierung will das Potential für die VR/AR-Technologie mit der Hightech-Strategie 2025 fördern, und damit gezielt Forschungsaktivitäten in gesellschaftlich relevanten Themenfeldern wie Gesundheit, Pflege, Mobilität oder Sicherheit unterstützen. Die Bundesregierung betont, dass die zukünftigen Einsatzmöglichkeiten der VR-/AR-Technologien breit gefächert und die Grenzen zwischen beiden Bereichen zunehmend fließend sind. Anwendungsgebiete in der Wirtschaft würden in den kommenden Jahren weiter zunehmen. Derzeit seien die Nutzer- und Einsatzmöglichkeiten dieser Technologien in vielen Industriebranchen in bestimmten Bereichen wie Produktentstehung, Wartung, Instandhaltung, Montage oder Arbeitsschutz in der Umsetzungsphase. Auch im Endkonsumentenbereich gebe es verschiedene Anwendungen vom Spielebereich bis zur Navigation. Im Automobilbereich werde die AR zum Beispiel im Head-up Display oder in der Rückfahrkamera eingesetzt. Hier sei durch die Verbesserung von Bilderkennung und Software in den nächsten Jahren eine immer breitere Einbettung von Informationen und Hilfen in das Gesichtsfeld des Fahrers ohne Ablenkung denkbar.

Im Gesundheitsbereich böten VR-/ AR-Technologien in Kombination mit Tomographieverfahren Potenzial für verbesserte diagnostische Verfahren. Auch eine effektivere Assistenz bei Operationen durch Weitergabe medizinischer Expertise über AR-Technologien etwa in Kombination mit Tomographieverfahren würden Potenzial bieten, wie auch verbesserte diagnostische Verfahren oder eine effektivere Assistenz bei Operationen durch Weitergabe medizinischer Expertise über räumliche Distanzen.

Weitere VR-/AR-Anwendungsmöglichkeiten würden sich für Teilnehmer von virtuellen Besprechungen oder für Lehrende und Lernende bei virtuellen Schulungen ergeben. Ziel der Bundesregierung sei es, innovative Forschungsvorhaben zu fördern und die Ergebnisse in die praktische Umsetzung zu transferieren. So sollen die Forschungsprojekte die VR-/AR-Technologien beispielsweise um physische Interaktionsmöglichkeiten erweitert werden. Damit soll eine neuartige Qualität in der zwischenmenschlichen Kommunikation eben auch über räumliche Distanzen hinweg möglich werden.

Entsprechend würden vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) innovative Forschungsvorhaben zum Beispiel in den Programmen zur Mensch-Technik-Interaktion, zur Forschung für die zivile Sicherheit, zu Innovationen für die Produktion, Dienstleistung und Arbeit von morgen oder zur Forschung an Fachhochschulen gefördert. Derartige Lösungen sollen in interaktiven Systemen resultieren, die insbesondere im Vergleich zu existierenden Ansätzen eine deutliche Immersion aufweisen sowie Multi-User-Anwendungen unterstützen. Die Immersion oder das „Eintauchen“ beschreibt den durch die VR hervor gerufenen Effekt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Hierbei sollen die intuitive Nutzbarkeit und das Vertrauen in die Technik, die Zuverlässigkeit und damit auch die Sicherheit für die Anwender gewährleistet sein. Dies beinhalte insbesondere auch die Betrachtung der sogenannten Cybersickness, sowie die Realisierung der Echtzeitfähigkeit der Systeme. Die Cybersickness oder auch Virtuelle-Realitäts-Krankheit ist eine Form von Übelkeit, die mit dem Eintauchen in eine computergenerierte Umgebung auftritt.

AR und VR seien zudem Innovationstreiber für kleine und mittlere Unternehmen (KMU). Es komme aber darauf an, ob sich AR/VR zur Optimierung von Prozessen, der Neugestaltung von Produkten und Dienstleistungen eignen.

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