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Deutscher Bundestag - Archiv

Artikel

Studie zum Suchtpotenzial digitaler Medien erläutert

Täglich nutzen viele Menschen elektronische Medien. Genauer gesagt sind es 47 Millionen Stunden in Deutschland, die durch die digitale Nutzung zusammenkommen. Grund genug, dass sich der Bundestag einer Studie des Büros für Technikfolgenabschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB) zu dem Thema „Neue elektronische Medien und Suchtverhalten – Risiken, Bewältigungsstrategien und Präventionsmöglichkeiten“ am Donnerstag, 9. Juni 2016, unter Leitung von Patricia Lips (CDU/CSU), Vorsitzende des Ausschusses für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung widmete. 

Was ist Mediensucht?

Weil elektronische Medien immer mehr den Alltag der Menschen bestimmen, hatte das Parlament das Büro für Technikfolgenabschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB) mit der Untersuchung beauftragt. Der jetzt vorliegende Bericht (18/8604) fasst die wissenschaftlichen Befunde zu Umfang und Folgen suchtartiger Mediennutzung zusammen, und diskutiert auch fachwissenschaftliche Deutungen, die für den gesellschaftlichen Diskurs und die Gestaltung gesellschaftspolitischer Rahmenbedingungen genutzt werden können.

Die Frage, was Mediensucht ist, was noch gesund und was schon krank ist, werde bislang weder im wissenschaftlichen noch im gesellschaftlichen Diskurs eindeutig beantwortet, machte Prof. Dr. Armin Grunwald, Leiter des Instituts für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS) des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT) und des TAB, zu Beginn der Veranstaltung deutlich. Die Welt der neuen Medien biete unglaubliche Möglichkeiten und viele Menschen, auch viele ältere Bürger, könnten sich eine Welt ohne digitale Medien gar nicht mehr vorstellen. Und auch deshalb falle es vielen Menschen schwer, die nötige Distanz zu halten.

Ergebnisse des Projekts 

Prof. Dr. Michael Opielka vom Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung (IZT) stellte genauso wie seine Kollegin Michaela Evers-Wölk wichtige Ergebnisse des Projekts vor. Opielka machte deutlich, dass Suchtprävention letztlich ein transdisziplinärer Ansatz sei und strittige Standpunkte und Sichtweisen auf das Phänomen nur durch integrative Forschung gelöst werden könnte.

Zudem wies er darauf hin, wie sich der Blick auf die Sucht in den letzten 200 Jahren verändert habe. Noch vor 150 bis 200 Jahren sei Sucht vor allem eine moraltheologisches Thema gewesen, dann zunehmend ein biologisch, materielles, medizinisches Problem, das die „Substanzgebundenheit“ in den Mittelpunkt gestellt habe. Heute würde man die Definition von Sucht auch auf die „Sozialgebundenheit“ ausweiten.

Onlinekaufsucht und Onlinespielsucht

Auf zwei Schwerpunkte des TAB-Berichts ging Michaela Evers-Wölk ein. Sie beleuchtete vor allem die Onlinekaufsucht und die Onlinespielsucht. Die Onlinekaufsucht werde anders als die Onlinespielsucht kaum in der Öffentlichkeit diskutiert und es fehle weitgehend ein Problembewusstsein. Grundsätzlich stelle sich für Wissenschaftler immer wieder die Frage - die keine Dämonisierung der elektronischen Medien betreiben wollen - was ist noch gewünscht, also „normal“, und was ist nicht mehr „normal“.

Bei der Spielsucht definierte Evers-Wölk es so: Spielsüchtig sei jemand unter anderem, der vom Spiel gedanklich vereinnahmt werde, obwohl er sich eigentlich gerade in anderen Kontexten befinde. Ferner gehören psychische Entzugserscheinungen dazu, wie auch der Wunsch, immer länger spielen zu wollen. Außerdem nannte sie den Kontrollverlust über die Länge des Zeitempfindens beim Spielen. Außerdem würden zunehmende andere Vorlieben im Leben, nicht mehr gesucht würden. Weiterhin werde oft über Umfang und Länge des Spielens gelogen und der Rückzug von Freunden und der Familie finde statt.

Erwachsene sind auch betroffen

Dr. Klaus Wölfling, Ambulanz für Spielsucht, Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz und Sprecher der Fachgutachter im Rahmen des TAB-Projekts betonte ebenfalls, dass nicht nur Kinder und Jugendliche von der Spielsucht betroffen seien, sondern auch ältere Menschen, die klinisch behandelt werden müssten. Bei manchen Menschen sei die Abhängigkeit sehr groß, manche Patienten würden 72 Stunden am Stück spielen. Zudem forderte er, dass die Förderung von Prävention und Diagnostik vom Gesetzgeber deutlich gestärkt werden müsste.

Dass die wissenschaftlichen Grundlagen zu dem Gebiet insgesamt zu dünn seien, machte Prof. Dr. Matthias Brand von der Universität Duisburg-Essen, Mitglied der Arbeitsgruppe „Computerspielsucht und Internetabhängigkeit“ des Drogen- und Suchtrats deutlich. Er forderte unter anderem, dass die Grundlagenforschung zu dem Thema gestärkt und ausgeweitet werden müsste. Wirksame Methoden zur Prävention müssten entwickelt werden, und insgesamt sollte die wissenschaftliche Evaluation gefördert werden.

Medienmündigkeit und Erfolgserlebnisse

Einen neuen Begriff führte Prof. Dr. Paula Bleckmann Alanus von der Hochschule Alfter ein. Sie sprach lieber von Medienmündigkeit als von Medienkompetenz, da man mit einer hohen Medienkompetenz durchaus Suchtverhalten entwickeln könnte. Sie empfahl die Bildschirmzeiten von Kindern und Jugendlichen zu reduzieren und die Erlebniswelt von Kindern auch außerhalb der elektronischen Medien zu eröffnen.

Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Leiter des berufsbegleitenden Studiengangs „Spiel- und Medienpädagogik“ fragte, welche Bedürfnisse werden eigentlich bei der Spielsucht befriedigt. Es mache keinen Sinn, das Wesen des Spiels an sich zu verteufeln, sondern man solle vielmehr fragen, was der Antrieb sei, sich dem Spiel in dem Maß zu widmen, sodass ein Störungsbild auftrete. Grundsätzlich müsse man fragen, warum in unserer Gesellschaft direkte Erfolgserlebnisse im „realen“ Leben so schwer zu erreichen seien. Eine Frage, die allerdings weit über die Diskussionsveranstaltung hinausgehe und eine politische Dimension habe. (rol/09.06.2016)

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