Computerspiele als Kulturgut fördern
Berlin: (hib/AW) Vertreter der Computerspielbranche und der Wissenschaft wünschen sich eine stärkere Förderung von sogenannten Computerspielen als Kulturgut. In einer öffentlichen Anhörung des Kulturausschusses am Mittwoch unterstützten sie prinzipiell einen Antrag der FDP-Fraktion (19/14059), die sich für eine solche Förderung durch den Bund ausspricht.
Judith Ackermann, Forschungsprofessorin für Digitale und vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der Fachhochschule Potsdam, bezeichnete den FDP-Antrag als „unterstützenswert“. Allerdings betone der Antrag sehr stark den wirtschaftlichen Aspekt der Computerspielbranche. Computerspiele müssten als gleichberechtigtes Medium neben anderen zur Verhandlung künstlerischer, unterhaltender und ernsthafter Themen betrachtet werden. Eine Förderung durch den Bund sollte sich auf die Bereiche Diversität und Barrierefreiheit konzentrieren. In diesem Sinne argumentierte auch Stefan Aufenanger, Seniorprofessor für Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik an der Universität Mainz. Er plädierte zudem dafür, bei der Entwicklung von Computerspielen verstärkt Kinder und Senioren in den Blick zu nehmen, da sich die Branche noch sehr stark auf Jugendliche als Zielgruppe konzentriere. Er verwies darauf, dass sogenannte „serious games“, also pädagogisch ausgerichtete Computerspiele Lernende motivieren und zu einer engagierten Form der Auseinandersetzung mit dem zu vermittelten Wissensstoff anregen könnten. Dies müsse auch verstärkt in die Lehrerausbildung einfließen. Auch Cigdem Uzunoglu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, argumentierte, dass Computerspielen bei der Vermittlung gesellschaftlicher und kultureller Themen eine Schlüsselrolle zukomme. Angesichts des Verschwindens der letzten Zeitzeugen könnten Spiele auch in der Erinnerungskultur einen wichtigen und neuen Beitrag leisten, die Erinnerung an die Verbrechen der NS-Zeit wach zu halten.
Felix Falk vom Verband der deutschen Games-Branche verwies auf die große gesellschaftliche, wirtschaftliche und kulturelle Relevanz von Computerspielen. Insgesamt verzeichne die Branche einen Boom, allerdings stagniere der Umsatzanteil der deutschen Games-Entwicklungen bei unter fünf Prozent. Deutschland hinke im Vergleich zu Ländern wie Kanada, Großbritannien oder Frankreich hinterher, die schon lange umfangreiche und erfolgreiche Fördersysteme für die Computerspielbranche aufgebaut hätten.
Linda Kruse, Mitbegründerin des Computerspiel-Studios „The good Evil“, wies auf den Fachkräftemangel in der Branche hin. Deren Mitarbeiter seien meist gefragte Spezialisten, die Spitzentechnologie und Kreativität verbinden. Sie würden auch von anderen Wirtschaftszweigen wie etwa der Automobilindustrie abgeworben. Dem Mangel an Fachkräften müsse durch eine gezielte Ausbildung, aber auch durch Zuwanderung begegnet werden.